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宇宙戦艦による三次元艦隊戦・戦術議論スレ・後編 @ [SF・FT・ホラー板]


宇宙戦艦による三次元艦隊戦・戦術議論スレ・後編 @ [SF・FT・ホラー板]
106: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/01(月) 19:44:06
1宇宙ノット=1光秒と仮定してみる
約秒速83.3キロ
30宇宙ノットで光速の1/7,200
ワープできないと、ちと厳しいか…
110: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/01(月) 21:30:19
宇宙ジンバブエドルを、敵艦隊正面に大量にバラまけば目くらましにはなると思うよ。
112: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/01(月) 21:44:43
>>110
そ れ だ
113: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/01(月) 21:59:26
>>110
紙幣という概念をもっている異星人になら、かなり有効な手かもしれん
侮れない
管理人より:というわけで、前回からの流れで、「1宇宙ドル=105円」でどうか?みたいな話から。
104: 1 2008/12/01(月) 19:41:57
なおこの思考実験は、勝ち負けどうこうではなく、「もしこういう作戦をした相手はどう動くか、どういう問題が生じるか。またそれはどういう技術的条件下で起こりえる問題か」
というのを洗い出すのが目的なので、厳密な1つの結論より、不確定な多数の可能性をあげるのを議論の目的としてください。

とりあえず私としては、以前上がったお椀、コップ型の包囲陣がいいと思うのですが・・・・
その案の問題点、または他に取るべき陣形などはあるでしょうか?
意見をお願いします。
109: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/01(月) 21:06:26
>>104
主砲が艦首にあるとして、その陣形なんだろうけどさ…
同数なら薄く包みこむ形になるから、どうしたって中央突破、背面展開であぼんじゃね?
あと敵艦隊にどこ突破するかの選択肢をみすみす渡すのもどうかと思うし、そもそも、お椀の中央にバカ正直に突っ込む義理もないよ


宇宙ペセタじゃ宇宙ラメックも買えねーw
111: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/01(月) 21:34:09
>>109
では艦隊を本隊650と分隊150×3ずつに分け、本体で侵攻軍と正面から当たりつつ、分隊が三方向から攻撃を加えるというのはどうでしょう

横から見た図 横から見た図防衛軍本体から見た図 防衛軍本体から見た図ある程度隊を大きくまとめるのでアルキメデスより維持が簡単そうですし、仮に各隊の最前列のみが戦闘に参加できると仮定しても常に4倍の戦力で当たれます。
115: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/01(月) 22:41:01
‥‥侮れよw

>>111
主砲の射程距離ってどのくらいを考えてんの?
戦闘開始時点の彼我の距離は?
ビーム兵器だとして、どのくらいで減衰するの?

質問ばっかしだな‥、スマソ
116: 1 2008/12/01(月) 23:18:40
>>115
そこらへんをケース別に検証するのも面白いかも知れませんね。
ともあれ、>>111のケースを考えたときに頭にあった前提は

射程を1宇宙マイル、攻撃一回にかかる時間(1の頭でリアルタイム思考は容量が足りないので、わかりやすくターン制モデルにしました)を1宇宙時間とし、宇宙船の巡航速度(センサーが進路上にぶつかると危ないサイズのデブリを発見し、それを回避できるだけの速度)は0.5宇宙マイル/宇宙時間、つまり最初の撃ち合いから敵と衝突、もしくはすれ違うまでに減速しなければ2回戦闘。
その後は直進してすれ違いか、それとも曲がるか止まるか、という選択肢になると考えました。


戦闘開始時の彼我距離は実質無限――つまりこちらの準備が整った段階で十分離れた状態から作戦スタートとします。
まあ、これは実際にはあり得ないことですが、実験的なケースとして見逃してください。

減衰率によるダメージ低下については、さすがにそこまで考えると頭がパンクするので、今回は1宇宙マイル以内なら有効、以外なら無効といった風にざっくばらんに考えてみました。

で、>>111のケースをさらに突きつめて予想したのですが、防衛軍の各隊の陣形最前線、つまり攻撃担当艦が同じ場合、双方に与えるダメージ総量は防衛側が4倍になることから、隊一つ当たりの攻撃力=aとすると、
総戦闘時間=侵攻軍の兵力がすべて撃墜される時間=1000/(4×a)
攻撃の直撃を受ける防衛軍本隊のダメージ=a×総戦闘時間=250
となり、「仮に111で上げた陣形でぶつかった場合、防衛軍が侵攻軍を撃退し、防衛軍は250隻を撃沈ないし大破させられる」わけですが…はたしてこの計算式で本当にあってるでしょうか?

見落としどころがあったら突っ込みお願いします。
117: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/01(月) 23:33:40
>>111
侵攻軍が射程外で防衛軍の動きを察知したら、分隊にギリギリ攻撃できて本体からの攻撃が当たらない距離を維持して戦えば、1000対450で戦えるんではないの?
138: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 01:30:50
>>104
> その案の問題点、または他に取るべき陣形などはあるでしょうか?
艦隊を解いて個別に目標に突撃
145: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 02:10:58
>>138
加速力が同じなら、防衛側は攻撃側に決して追い付くことができないわけだ。
118: 1 2008/12/01(月) 23:47:00
その場合は、狙われた分隊はひたすら逃走、防御をさせて、本隊と残り2分隊で横から侵攻軍を叩くというのはどうでしょう?
あるいは、もう本隊、分隊という区切りをなくし、いっそ均等に分けて250×4部隊で配備。
攻撃を加えられた1隊が正面から当たる間、他の3隊が敵の攻撃に参加している艦に優先的に攻撃を加えてゆく、というのはどうでしょうか?


その場合、防衛軍の被害担当になった艦隊は悲惨なことになり、また敵壊滅より先に継戦能力を失うでしょうから、残った防衛軍3隊VS残存侵攻軍艦隊という戦いが生じ、上の式より若干防衛軍側の被害が増えるかもしれませんが…。
122: 117 2008/12/02(火) 00:08:54
>>118
>その場合は、狙われた分隊はひたすら逃走、防御をさせて、本隊と残り2分隊で横から侵攻軍を叩くというのはどうでしょう?
333対150の戦いが3箇所で起こるイメージで言ってたんだが、まあ、どれか1部隊を狙って1000対150の方がイイか。
他の部隊が近づいてきたら、逃げればいいんじゃない。
124: 1 2008/12/02(火) 00:45:22
>>122
ただ150で1000を叩くと、他の防衛軍に対して無防備になりますし、そもそも1000集まった部隊と500以下の部隊では(錬度や船同士の間、オペレーションシステムにもよりますが)機動力や小回りの差が違うでしょうから、退避はきついのではないでしょうか?

333対150については、今回101で上げた「相手が密集陣形で突っ込んできた場合」という、議論前提と外れるので考えてませんでした。
しかしこの際考えてみましょう。

その場合の対策としては防衛軍分隊の内、2つは明後日の方向に逃げ、1つは防衛軍本体と合流するように動き、追ってきた侵攻軍を本隊と一緒に叩く。
これを残り2分隊でも順次行うというのはどうでしょう。
129: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 00:57:12
124の続きですが、三次元空間でかつ意識的にブースターや慣性制御をおこなわないと止まれないという環境では、逃げ出すのは有利でも、追いかけているところを方向転換して逃げ出すのは不利ではないかとおもわれます。
そう考えると、この分艦隊で吊りあげる戦法は割と有効ではないかと思うのですが、どうでしょうか?
130: 117 2008/12/02(火) 01:02:10
>>124
>そもそも1000集まった部隊と500以下の部隊では(錬度や船同士の間、オペレーションシステムにもよりますが)機動力や小回りの差が違うでしょうから、退避はきついのではないでしょうか?
逃げるときまで1000隻でまとまって逃げなくてもいいやん。

>その場合の対策としては防衛軍分隊の内、2つは明後日の方向に逃げ、1つは防衛軍本体と合流するように動き、追ってきた侵攻軍を本隊と一緒に叩く。
本体+1分隊の700の攻撃を333で受け止めて、明後日の方向に逃げていく2分隊は無視して、本体の側面から333×2で攻撃したら、攻撃力が3倍になるでしょ。
135: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 01:22:17
>>130
>逃げるときまで1000隻でまとまって逃げなくてもいいやん。
つまり侵攻軍が一部を囮にして他を逃がすorいくつかの部隊に分かれて逃げるということでしょうか。
前者はその後の動き次第でしょうが、後者は別れたところを一つずつ追撃という形で対処すべきでしょうか?


>逃げていく舞台は無視して
では相手が333×3に分かれた時点で、分隊は全部引き戻し、別れた一つの部隊に対して本隊が攻撃のため前進というのはどうでしょう?
ばらばらのままでは侵攻軍は防衛軍に各個撃破(333VS550)されるでしょうし、合流するにしても方向転換や慣性を殺す手間などで、侵攻軍は防衛軍側に対して不利な状況からの開戦になります。


なお防衛軍の本隊をさらに分割して分隊に再配備・333の隊×3で完全な消耗戦というのは、戦術的にはそのまま密集陣どうしでぶつかるのと変わらないので、選択しませんでした。
142: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 01:46:42
>>135
>ばらばらのままでは侵攻軍は防衛軍に各個撃破(333VS550)される
その各個撃破の戦力比は1:0.6になってるんだが。
それが短期間で終わるなら、最初の各個撃破(333対150)は戦力比1:0.45だから、もっと短期間で撃破できるはず、って計算になるよ。
143: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 01:52:09
>>135
> ばらばらのままでは侵攻軍は防衛軍に各個撃破(333VS550)されるでしょうし、
1対1以下にになるまで分散すればいい。
123: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 00:41:44
超光速通信なんかが実現していないと仮定すると、通信遅延の問題から同陣営の艦隊密集度は高くなる。
仮に艦同士が30万キロメートル離れて電波通信するだけで、その遅延は処理時間を含めて1秒以上にもなってしまう。
レーダー波でも同様な遅延が生じるが、照射と反射の往復時間を考えると背筋が寒くなるなぁ・・・
この程度のことは博識な皆さんなら常識的なことだと思うのですが、電波妨害や緊密な連携を考慮すると?
やっぱりガンダムは思った以上にしっかりしたSFしてますね。


レーザー通信も長距離になると拡散して漏れが生じると聞きますが、これはつまり傍受される可能性もあるのかな?
そうなると艦同士の距離が近いほど有利で、対峙する陣営同士の騙しあい(通信妨害)から交戦距離も目視領域?
126: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 00:52:00
>>123
逆に開き直って、強力な光源を利用したモールス信号による暗号の遣り取りというのはどうでしょうか。
無線などでタイムラグが生じるような相手には「今からモールスするよー」と敵に聞かれるのを前提とした強力な電波通信を送り、近くにいる味方には、普通の電波通信や光学通信というのは?


解読されたらおしまい。複雑な意見交換が出いないなどの問題は生じますが。
127: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 00:52:24
>>123
レーダー波の照射と反射の往復時間による遅延が怖いなら、照射しっぱなしにしておくとOK。
1光秒離れた敵の情報は1秒後に分かるよ。

でも、攻撃が当たるのはさらに1秒後なんだよなー。
1光分離れた相手の情報は1分前のものしか手に入らないし、そこに攻撃しても、当たるのは1分後。
合計すると、与えられた情報の2分後の敵の位置を推測して攻撃しなくちゃいけないわけだ。
そんな状況じゃあ、そもそも攻撃って当たるものなのかなぁ?
148: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 11:16:24
>>127
彼我の距離/砲弾の速度=弾の到達時間
彼の行動予測可能な時間>弾の到達時間+彼の情報入手にかかる時間

のときが交戦距離だな。
スターシップオペレーターズでは強力な予測コンピューターが戦艦の必須能力だった
125: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 00:48:58
そこまでして通信する必要があるのだろうか?
そもそも無人艦だったりしないか?
128: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 00:55:03
>強力な光源を利用したモールス信号による暗号の遣り取り
これこそがまさにレーザー通信だと思うんだがw
140: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 01:37:01
>>1の論理でいくと、つまるところ数が多い方が勝ちってことか?
それはそれで判るけど、それならそもそも戦闘が発生しない様な気がする。
144: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 01:53:00
航空宇宙軍史・完全版一 カリスト―開戦前夜―/タナトス戦闘団 (ハヤカワ文庫JA) あああ、やはり>>1には是非、谷甲州、航空宇宙軍史シリーズを読んで欲しい。

バシリスクやバルキリー、サラマンダー、アクエリアス、ジョーイオルカ達がどれだけ苦労しているかを知って欲しいw
146: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 06:26:30
むかし、実際の艦隊戦で有効と考えられていた簡単な計算の仕方置いて行くわ。
艦隊戦力数の対比が10:7の場合、この二乗の100:49が実際の戦力効果比。
7の戦力は全滅で10の戦力は7残る。
これが10:6の場合、100:36で6の戦力は全滅しても10の戦力は8残る。


前提として単体の戦力が同等とする。
これが現実の軍隊で考えられていた戦力とその実働時の数字。
もちろん、概念上のモデルだからどれだけ本当なのかはあやしい。
状況や戦術戦略の運用の仕方で計算モデルも変わってくる。
ま、これは第2法則の適用時だけどね、実際の軍隊でもそれで考えられていたんだものね・・・。
156: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 01:42:41
>>146
ランチェスターの法則ですよね?
このスレを立てる前にちょっと考えたのですが、両軍の接敵する面積、つまり戦闘に参加できる兵数の限界値が宇宙の方が大きくなると思われますから、ひょっとしたら地上戦よりもより有効かもしれませんね。


ではそもそもの待ち受ける陣形について、待ち受ける防衛軍側は、本隊・・・というより正面から受け止める部隊を前に、包囲用の分隊をの斜め後ろに置くというのはどうでしょう。 防衛軍の配置この場合、防衛軍正面部隊が接触してから侵攻軍が包囲されるまでは侵攻軍が有利、防衛軍分隊が侵攻軍を包囲してからは侵攻軍が有利となります。

防衛軍側に求められるのは、
1.正面部隊に降る数が「侵攻軍の壊滅またはすれ違うまでに戦闘力を失わない数」になるように、包囲用分隊との比を見極めること
2.正面部隊のダメージを減らすこと=接敵面を減らし侵攻軍に遊兵をつくらせること
3.包囲をなるべく早く実行し、なるべく長く維持する。


侵攻軍に求められるのは
1.正面部隊になるべくダメージを与えること=接敵面を増やし遊兵を作らないこと
2.包囲される時間をなるべく短く抑えること


になると思われますが…どうでしょう?
特に目指すべき条件2の接敵面については、いったい両軍ともどういう行動を取るべきなのでしょうか?
意見をお願いします。
管理人より:「ランチェスターの法則」とは、戦闘における効果を評価する数理モデル。現在ではこれを経営論に応用した理論も。
149: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 22:13:12
ただ数あわせしてるだけでは芸がないと思う。
せっかく複数の艦種を使えるのだから、まず艦隊の編成を考えてみては?
150: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 22:50:08
だって差別化のしようがないだろ。単種で構成した方が効率いいと思う
154: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 01:18:10
>>150
一概には言えない

大型艦で単艦構成をするには費用が掛かりすぎる。製造、運用ともな
費用削減のため小型艦で揃えると、小回りは利くが攻撃力、防御力ともに不安が出てくる

結局は戦闘力とコストパフォーマンスを天秤に掛け、理想に一番近い解を出すしかない
155: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 01:28:27
>>154
数百隻の艦隊構成出来ている時点で、費用は度外視だと思っている。

どんな大型艦だろうとも、光速兵器、質量兵器に対して有効な防御手段はない。
あくまでも、センシング能力、命中率、打撃力、加減速性能に秀でているであろうから、戦列艦は、可能な限り大型化すべきだと思う。


ってカンジでどう?
159: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 02:16:31
>>149-150,154-155
艦種などに関しては、そこまで踏み込むとさらに話題が煩雑化するので、まず今回の議題では
「単一艦種で、互いに与えられた条件が同じなら、どういうことに気をつけるべきなのだろう」
ということを主眼に置いて議論してください。

ある程度意見が出て、煮詰まって来てから、それらを下敷きにして、今度はどんな艦種が必要か、それらはどう運用するべきかということを考えませんか?
151: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/02(火) 23:11:26
追撃戦の場合、追う方が圧倒的に不利だな。
っていうか原則、逃げる敵を追う、という戦術はあり得ない。
機動爆雷一発で殲滅させられるぞ。

「スタータイドライジング」の列強種族が悪い見本。
152: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 00:50:50
>>151
同じコース上を追う必要はないだろ。
相手を機動爆雷1発で壊滅できるなら、その爆雷をミサイルにくくりつけて打ち出せば、追う側も同じことができる。
153: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 01:03:54
>>152
いや、相対速度ってもんがあるだろ。
ちなみに機動爆雷という言葉使ったが、要は単に超高加速で突っ走ってパチンコ玉ばらまく無誘導のロケットの事だぞ。
162: 1 2008/12/03(水) 08:38:20
あまりスレの趣旨と外れる話題なので避けたいのですが・・・
とりあえず、追う側、追われる側の宇宙船の加速度差が宇宙船がミサイルの加速度に比べて

1.無視できるほど小さい場合
この場合、追う側から同じミサイルを撃ったところで、最終的なパチンコ玉の速度は変化しないことから「デブリ戦術が有効」という論拠には成っても「宇宙では追跡される側が圧倒的有利」という論拠にはならない。

2.無視できないほどである場合
仮に宇宙船同士の加速度差が125Gだとすると、追跡劇が始まる時には双方停止状態だったとしても、静止物体に対する速度と、パチンコ玉と宇宙船の相対速度は3倍。
運動エネルギーの差は9倍が最高。
つまり打ち出されたパチンコ玉一個が10gだとしたら(現実には4g?)それが当たるのは、90gほどのデブリか小惑星の小石が当たるのと同じダメージになる。


あとは出典の世界設定にもよりますが、宇宙船が追跡劇をするぐらいに自在に使われるような世界の宇宙船の強度が砂利程度の小惑星バケツ一杯分くらいと遭遇した程度で撃沈する程度というのはありなんでしょうか?
少なくとも、戦争ができるような強度ではないと思いますし、そもそも上で計算されているように、最終的に与えられるロケットの加速度は光速の25パーセントほど。
その運動エネルギーは燃料を差し引いたロケットの質量の12パーセントをエネルギーに変えたに等しく、搭載されたパチンコ玉がロケット全体の質量の何パーセントかにもよりますが、普通に爆弾として使った方が威力が高いのではないかと思われます。
166: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 21:24:00
通常砲弾の速度が、数百m/sから2000m/s程度。
パチンコ玉に与えるつもりの速度は100km/sくらいで、この場合砲弾直撃喰らったどころじゃない威力な訳だが。


>加速度差が125G
中の人死んでまうやん(´・ω・`)
まぁ重力制御が、可能という事なんだろうな。

>最終的に与えられるロケットの加速度は光速の25パーセントほど
パチンコ玉どころか、星間物質かすっただけでどーにかなっちゃうと思う。
これも、何らかのシールド方法がある、としよう。

でも、重力制御が出来て、亜高速の衝撃にも耐える船を、そもそも沈める事が出来るのか?
有効な攻撃手段が浮かばんw
167: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 22:38:52
>>166
レーザーは、光速でとんでいくし、焦点をあわせて1点にエネルギーを集中できれば、理論上はドコまでも高温が出せるんだから、レーザー砲でいいじゃん。
170: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/04(木) 22:55:01
>>167
レーザーは防御が簡単なのではないかと。鏡面にしてはじき返すとか、熱散らすとか。
それよりも、射撃管制とか照準が難しそうな気がする。

ビームとか粒子兵器の場合、恐らく磁場制御で曲げて避けられるかな。
172: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/05(金) 00:15:58
>>170
>磁場制御で曲げて避けられるかな。
荷電粒子砲ならそうだけど、電気的に中性な中性子砲とか、重力子砲とか、だったら曲がらない。
ちょっと特殊だけど、空間破砕砲とか念動力砲とかもある。
169: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/04(木) 20:35:31
>>166
>有効な攻撃手段が浮かばんw
ええ、条件2を満たした場合はまったくですね。
ですから「相対速度の為、追われる側が有利となることはあり得ない」のです。
言いかえれば相対速度によって追われる側が圧倒的有利になるためには「全速で航行すると、いつ自沈するかわからない宇宙船が一般的」である必要があり、現実に言い換えるなら、「機関全開したとき、進行方向に瓶やペットボトルが浮いていたら沈没する戦艦だらけ」ということになるので、それはさすがにないだろう、ということです。
164: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 13:01:34
オナー・ハリントン・シリーズだとミサイルの弾頭にレーザー発車装置が付いてるな。
165: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 13:50:01
>>164
オナー・ハリントンを読むと、宇宙で砲戦を成立させるのが如何に難しいか良く分かるよな。
168: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/03(水) 22:55:31
こんな事もあろうかと…真田さん、出番ですよ
171: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/04(木) 23:59:23
エーテルに満ち満ちた宇宙空間とか、ミノフスキー粒子でも持ち出さんと色々難しいかのぉ
173: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/05(金) 06:55:10
GN粒子
179: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/11(木) 00:45:41
SF作品における、大道具としての艦隊戦は何とか辛うじてアリかも知れんが、艦隊戦について考察するとか、艦隊戦そのものをSFとして成立させる、ってのはやはり難しいな。
181: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/15(月) 05:20:25
このスレの宇宙戦闘艦って何で艦隊組んでるの?
火力の集中?
兵器の射程がセンサーレンジに比べて短すぎるの?
士気の維持?
命令伝達手段が未発達か何らかの通信阻害手段を常用してるんで、艦隊組まないと、うまく連携が取れないの?
182: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/15(月) 10:26:32
かっこいいから じゃないかな
183: 名無しは無慈悲な夜の女王 2008/12/16(火) 07:49:36
そうか、文芸的な理由か。

↑前半はコチラ。
相変わらず»1さんの条件設定が甘く、グダグダな感じで進行中。なんだかんだで、現在スレその3くらいまで行ってるようです。
前半のコメ欄にもありましたけど、»1さんが銀英伝を想定してるなら、もうそれで行くべきだったんですよね。
しかしSF宇宙戦闘一般に話を広げてしまったため、各人の想像する「宇宙戦艦」のスペックが違う。だから、追撃戦は追う方が不利とか、同じ速度で逃げれば…とか、そういう話になるんですよね。兵装もバラバラだし…。
だから、あんまり»1さんの想定するスレの進行にはならないのですが、これは当然の結果であると言えますでしょうか。

「銀英伝的な宇宙戦闘」って限定して条件突き詰めれば、そんなにはグダグダしなかったのではないかと思いますが、まぁ小説の方はそのへんあんまり詳しく書かれてないですからね。
「レーザー水爆」なんていう兵器あるけど、なんだそれは?って感じです。そのわりに、イゼルローン要塞の主砲のエネルギー量とかめっちゃ細かく出てたり、加減がよくわからない。
とにかく、そこは極めてゲーム的に考えるのがいいのかなぁーとは思いますね。

最新の銀英伝のゲームはやってないのでわからないんですが、(PC98時代の)3、4、5あたりは管理人やったことあるんですよ。
で、そのへんの設定によると、

* 艦艇が装備する兵器はレーザー、ミサイル、艦載機の3種類
* レーザーは長距離での打ち合いに向くが、射程円錐?が狭い&攻撃力弱め
* ミサイルは攻撃力が高いが射程が短く、攻撃範囲が横に広い、消耗アリ
* 艦載機は超至近距離でしか使えないが、絶大な破壊力を誇る、消耗アリ

で、艦種についてはゲームによって違いがあるけど、管理人が覚えてるのは、

* 戦艦(万能でどんな状況にも平均的に対応可、しかしコストが高め)
* 宇宙空母(艦載機をめっちゃ積めるが他の攻撃力がゴミ&鈍重で防御力が最高)
* 駆逐艦(レーザーの射程が短いが前方防御力が高く掃討戦向け)
* ミサイル巡航艦(ミサイルの射程がやや長くめっちゃ積めるけどレーザーがゴミ)
* 補給艦(攻撃力はゴミだが防御は平均レベル、物資の補給が可能)
* 修理艦(攻撃力はゴミだが防御は平均レベル、艦隊の修理が可能)
* 偵察艦(戦艦などから発射されるプローブのような扱い。移動力が高くセンサーの範囲が広い)

おおざっぱにこんな感じだったと思います。(ウロ覚え)

移動に関しては通常移動と戦闘移動があり、前者は速く後者はめっちゃ遅い、しかし平行移動ができる…という感じです。
艦隊の向きを変えるのもけっこう時間かかるので、撤退するとなれば、前を向いて打ち合いながら少しづつ戦闘移動で後退し、スキを見て反転、通常移動でスタコラ逃げる…という小説にあるような艦隊の挙動ができるようになってます。
ただ、陣形自体はどんな陣形取ってもあんまり戦果に影響がなく、複数艦隊でどう動くか、という感じだったように思います。戦闘中に陣形をこまめに変えてくようなバージョンもあったかも。

…とまぁ、ここぐらいまで限定して、デブリだの爆風だの「考えない」ということにすれば、おそらく»1さんの思う通りに展開したんじゃないかなー?と思いますけどねぇ。
銀英伝では、あくまでも「どちらを向いてるのか?」が重要なんですよ。だからゲームもそういう戦い方になるように調整されてるし、そこに戦術が生まれるわけです。

あと、対峙する距離とかあるけど、基本銀英伝は、小説でもゲームでも、宇宙のスケール感で考えるとかなりの至近距離で撃ち合いますね。
陣形とかの重要性を考えるにつけ、例えば艦隊を丸めたときの直径が1だとして、1000とか離れた艦隊と戦うってなると、その陣形の意味があんまないわけです。
当然、2~10みたいな至近距離で戦わなければならないということになり、田中芳樹は華麗な艦隊戦術を見せる!という観点から、必然に導かれてあの設定を考えてるわけですよ。そこで描写された戦術が実際に「華麗」なのかどうかはさておきです。

他にもね、別のゲームにはあるんですが、例えば艦載機を2分して、戦闘機と爆撃機にわけちゃう方法もあります。
戦闘機は爆撃機に強く、爆撃機は大型戦艦に絶大なダメージ、戦闘機は対空(対宙?)性能が強い中型艦に弱いけど、中型艦は大型艦の前には紙装甲、コルベット艦は戦闘機キラーなのだが、ミサイル艦に補足されてしまう…という、なにかジャンケンのような「すくみ構造」を設定しないと、なかなか艦隊戦というもの難しい道理ですよ。
そういうすくみ構造を設定した上で、戦闘中の諸提督の皆さま方におかれては、
ビッテンフェルト提督進め、進め!勝利の女神はお前らに下着をちらつかせているんだぞ!
…と、高らかに叫んでいただきたいものです。

Stellaris: Utopia - Release Trailerトップ絵は、Paradox Interactiveが出してる戦略宇宙ゲーの「Stellaris」より。こちらは戦闘メインではなく、内政・外交がメインになります。
いわゆる「パラドゲー」はルールが超複雑でバグが多く、ファンは「有料ベータテスター」なんて言われたものですが、最近はだいぶんこのへんもこなれてきて、バグも減ってきました。
でまぁ、この「Stellaris」はパラドゲーにしては珍しく架空SF世界が舞台ということで、こないだセールきたからやってみたけど、やっぱおもしろいですよ。

戦闘は大分大味で、テクノロジー鍛えて数揃えるだけなんですが、そのお膳立てを整えるのがめちゃくちゃ楽しいゲームなんですね。
我らがHakase Empireは、現在大国に取り囲まれてニッチもサッチも行かない状況。ためしにセーブして勝てそうなご近所に突入したら、軍事協定のある全然別方面からお仲間がやってきてまったく身動きができません。
これはもうリセットの流れか…。('A`)
10.7追記:当記事を「朝目新聞」さんでご紹介いただきました!
「データ系男子」ねぇー!当サイトだって「データ系まとめブログ」って言えるんじゃねーのぉ?(メガネくいっとしながら)
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博士ちゃんねる ヘッドライン

    • ※1 : ドクター・ノオ・ネーム
    • 2017.10.3 2:35
    レーザーで敵艦を機能不全に至らしめる程まで加熱するのにかかる時間だな、銀英伝のアニメでは2秒程度は必要に思える。
    彼我の距離が1光秒も離れてたら照射中も上下左右に偏向できる自動指向砲台でないと撃破できないだろうな。相手も回避行動を取るし反撃してくるから、レーザーで撃破できる状況は大昔の会戦のような殴り合いの様相を見せるかもしれない。
    • ※2 : ドクター・ノオ・ネーム
    • 2017.10.3 2:37
    あ、お互いの距離がそれこそ照準しないでも良いくらいの近距離ってことです。
    • ※3 : ドクター・ノオ・ネーム
    • 2017.10.3 3:45
    五百万キロ前後の距離で光線やミサイルを撃ちまくるのだから、センサー系に問題が無くとも機械的な誤差が僅かにあるだけで目標から大きく逸れる。それに加えて目標が亜光速で運動するのなら尚更当りにくいわけで。

    それなら誤差を艦砲の数で補って宙域制圧も兼ねた公算射撃に徹すれば目標を撃破できる。


    って考えれば銀英伝の艦隊戦も合理的に思えて来た。
    • ※4 : ドクター・ノオ・ネーム
    • 2017.10.3 17:04
    宇宙における艦隊戦を、3次元戦略的に描写してるのは、最近ならばジャック・キャンベルの「彷徨える艦隊」シリーズでしょうか
    ミリタリーSFでは、宇宙鑑戦闘の描写は欠かせないいシーンなんで、各人がそれぞれ工夫を凝らして描写するんですが、どうしても第二次大戦前期の大艦巨砲主義下での戦闘の延長みたいな描写が多いんですよ
    キャンベルはその点を逆手にとって、レーダーとかの技術がない帆船時代の艦隊戦を宇宙戦闘に持ってきてるって感じですかね
    帆船が風によって艦隊の動きが限定されるように、高速での宇宙艦隊戦は、敵性艦を確認してから射程内に至るまでに、タイムラグが生じるということを利用して、敵性艦の進路予測をし、同時に自艦隊の陣形をと進路を決定し、武装の選択と発射などの順番を制御する
    まあ、目の付け所ってのは、創作物のキモですからね
    • ※5 : ドクター・ノオ・ネーム
    • 2017.10.4 20:52
    光速の90%くらいなら質量2倍超程度だし
    実際の戦闘ではミサイルもレーザーとそん色ないところまで加速できるんじゃないかな。
    光速にこだわる必要は無いよね。

    そもそもステラリスのように遠距離戦では破壊できずに
    混戦になっていくかも。宇宙戦闘における一つの回答な気がする。
    • ※6 : ドクター・ノオ・ネーム
    • 2017.10.9 21:12
    最近のSF小説で小川一水の天冥の標での宇宙戦闘だと、彼我の相対速度に非常に影響を受ける描写が多い。
    対航戦では遠距離戦で撃破できない場合は、あっという間に接近し、近接戦闘なんて瞬間的に終了して互いに反対方向へ飛び去ってしまう。
    追撃戦では、追いつこうと後方から速力を上げた場合、接近後の減速のための敵前回頭が危険なため、チマチマとしか接近できない。決定打にかける遠距離戦が続く。

    ガンダムみたいな、接近でのドックファイトは発生しづらいんじゃないかな。
    プラテネスとか見ても、宇宙空間での相対速度っていうのは重要な戦闘要因だと思う。
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