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【ゲーム理論】囚人のジレンマについて教えて! @ [心理学板]


【ゲーム理論】囚人のジレンマについて教えて! @ [心理学板]
1: 超初心者もいいとこ02/05/05 02:34
囚人のジレンマ・ゲーム(しっぺ返し戦略・統制条件)で予想される結論って何なんですか?
というより、予想つけられるんですか?
全員が全員協力するわけやないはずなのに・・・

ほんとわけわかんないです!知りたくても何の資料も手元にない!
夜が明けないうちに知りたいんです!お願いします!
2: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/05 02:46
とりあえず詳しく説明してみ?
3: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/05 06:24
ビューティフル・マインド [DVD] 非協力ゲームにも、最大利益を上げる結論ってあるらしい。
映画の「ビューティフル・マインド」とか参考になるかも。
4: XYZ02/05/05 15:00
宿題か?
5: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/05 22:03
>>1
夜が明けてまた夜が来たから手遅れかも知れないが,
とりあえずここへ逝ってみてごらん。


Game Theory 101
17: XYZ ◆rdoLtdew02/05/06 01:15
学部レポートなら,絶対有利な戦略,ナッシュ均衡,アクセルロッドの実験あたりを絡めればレポートの1本くらいすぐだろ.
……って,ここまで書いたが>>5のサイトにほとんどすべて書かれてあったことに気がついて鬱.
6: 超初心者もいいとこ02/05/06 00:09
おおっ。
ちょっと見てみますー。
ありがとです。
はい。宿題です。
実験はしたけど、失敗したのです。
9: 名無しさん@お腹いっぱい02/05/06 00:30
>>6
いずれにせよ1に書いてる情報だけじゃ詳しい話はできないね。
一回限り?繰り返しあり?後者の場合、有限回?無限回?合理的人間を仮定するの?
2人ともしっぺ返し戦略を使う場合、何が起こるのかを予測したいの?


もし2人が「厳密に」しっぺ返し戦略を取っているならば、単に協力-協力が続くだけよ。
だって定義により「最初は協力。それ以降は相手の前回の手をそのまま繰り返す」から。
管理人より:というわけで表題の「囚人のジレンマ」とは、ゲーム理論における理論のひとつで、
お互い協力する方が協力しないよりもよい結果になることが分かっていても、協力しない者が利益を得る状況では互いに協力しなくなる、というジレンマである[1]。
ゲームの内容については下の方に書かれているので省略しますが、ふたりとも「協力」すれば少しの損害、ふたりとも「裏切る」場合は大損害、片方だけが「裏切る」場合は裏切ったほうが損害なし、「裏切られた方」が大損害、というゲーム。お互いにどういう選択をとるのかの意思疎通はできない、という状況下での話です。ふたりとも「協力」するほうが一番損害が少ないのですが、実験では多くが「裏切り」を選択してしまう。このゲームを何回プレイするかでも「復讐」という要素が生まれるため、また結果は変わってくるのですが…。
ナッシュ均衡」は、各人がそれぞれ合理的な(自分にのみ有利な、または不利にならないような)判断をとることで得られる状態。各人が理論的に協力的な態度を取った時の状態(パレート最適)と、このナッシュ均衡は必ずしも一致しない…というのが、囚人のジレンマの骨子です。
アクセルロッドの実験」とは、「囚人のジレンマ」を複数回プレイするコンピュータープログラムを募集して、それに「ランダムな選択をする」プログラムとの比較をした実験。実験の結果最も優秀な(損害の少ない)プログラムは、最初は「協力」の姿勢を示し、あとは相手の出方に従うタイプのものでした。人間に例えると裏切られるとすぐしっぺ返しをするが、さっきまでの怒りは忘れやすく、基本的にサッパリした性格…ということになります。
7: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/06 00:11
一人は星を見た。一人は泥を見た。二人の囚人が、窓から外を見た。
一人は星を見た。一人は泥を見た。
8: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/06 00:16
>>7
ジョジョ?

2人のギャングA,Bが逮捕され、刑務所に拘留されている。
2人は互いに話をしたり、メッセージを交換したりすることが絶対にできない状態で、独房に入れられている。
警察は、2人を重罪で有罪にするだけの十分な証拠は持っていない。
そのため、別の罪で、ともに一年の禁固刑に処す意向を持っている。
警察は同時に、二人の囚人に次のような取引をもちかける。

相手に不利となる証言をすれば釈放する。ただしその相手は5年の禁固刑に処せられる。
両方が相手に不利となる証言をした場合は、2人とも3年の刑となる。
両方が相手に不利となる証言をしなかった場合は、証拠不十分で二人とも1年の刑となる。

2人の囚人は考える時間をほんの少しだけ与えられるが、自分が最終的な結論を下すまでは、相手がどう決めたかを知ることは決してできない。
ともに、相手も同じ取引を持ちかけられていることをしらされている。
2人とも自分の刑期をできるだけ短くすることしか考えていない。


まぁ、オールオアナッシングよりも50/50を選択するってこと
12: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/06 00:53
帝京大学?
13: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/06 00:58
心理学で囚人のジレンマの実験とかやったりするの?
昔、似たようなことを政治学の授業でやったことがあったけど…
やっぱり、成績評価を賭けての勝負なのかな
20: XYZ ◆XYZ/EQlg02/05/06 02:26
しかし,Game Thoeryと心理学って,そんなに相性良いのかな?
心的力動を数値解釈するのに有効な気もするんだけど,あまり心理系で派手に取り上げられているのを見たことない気がする.
21: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/06 10:12
囚人のジレンマというと,心理学の実験系基礎教育のなかでは,Bランクくらいの準必須アイテムですね。
22: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/06 15:04
俺は50人くらいのクラスの概論の講義でデモンストレーション実験をやったことがあるよ。
ナンバーを振った2色のカードを配り,同じ番号の異なる色のカードを持ったもの同士が2人の囚人であるという想定で、相手もわからず交渉もない状態で自白か否認かの選択をカードに書かせる。
番号順にそれぞれの選択を答えさせていくと,共貧に陥る組が結構出てきて面白いよ。
コミュニケーションの重要性に気づかせるという教育的効果もある。
23: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/06 15:21
>>22
同じクラスの気心の知れたメンバーでやる場合と、寄せ集めた被験者集団でやる場合では結果が違ってくるだろうね。
心理学者はゲーム理論が捨象している外的要因の影響など、合理と非合理の界面に興味があるのよ。
だからこの分野はゲーム理論ではなくゲーム・モデルと呼ばれる。
25: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/06 21:55
ゲーム理論の実験てさ、何も賭けてないと、各プレーヤーが自分の得点を最大にしようと行動してくれないのでは?
タルいから適当にやる、というのはともかくとして、協調ばかりだと馬鹿みたいなので裏切りを狙う人も多そうだし。
耳を賭けろ、とは言わんがせめて金ぐらい賭けないと。
管理人より:確かにね!損害と利得というのもまた異なるものかも。
26: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/06 22:56
最初に被験者に実験の謝礼をあげてから,その金でゲームさせる,という研究をよくみるような気がします。
27: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/07 02:16
>>26
それだと結局ゼロ和ゲームになってしまうような気が…
でも、実際に謝礼を増減させたらタイーホだろうしな
日本じゃなきゃできるか?
31: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/11 14:02
>>27
やり方しだいだろ。
34: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/18 14:36
アクセルロッドのしっぺ返し戦略についての本で「協力」の選択をとるグループが混ざると、そのグループが最強、みたいなことが書いてあったと思うんだけど、それを職場に当てはめてみてもホーソン実験にあるように同じグループ内での協調が大切だということがわかる。

でも、グループ内での協調、集団への帰属意識を大切にするのは第二次世界大戦の日本やドイツみたいな負け組に良くみられる。
もちろんそれだけが敗因じゃないってことはわかるんだけど、現代においても負け組ほど集団内の協調を大切にして、能率が大して良くないのに対し、勝ち組は必ずしも各個人の忠誠心は高いといえないにもかかわらず、管理システムが洗練されてて強い。
これは何故だろう?なんか関連がありそうな気がするんだけど。
36: 名無しさん@お腹いっぱい02/05/18 17:04
>>34
山岸俊男の本を読めや。答えは全部彼の本のなかにあるぞ。
管理人より:「ホーソン実験」というのは、20世紀前半、ウェスタン・エレクトロニック社のホーソン工場で行われた実験。職場の環境や労働条件を変えることで、労働効率にどのような変化があったかを調べました。数が多いので詳細はリンク先を。
35: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/18 14:46
>>1
本屋いけば、いろんなゲーム理論についての本ありますよ。
文庫もあるし、
37: 名無しさん@お腹いっぱい。02/05/18 18:32
なぜゲーム理論での「協調」が現実での「協力」に当たるのか分からんのだが。
その辺をはっきりさせずに現実に適応してもねえ。
39: 名無しさん@お腹いっぱい。02/06/03 19:34
マトモスレあげ。
41: 名無しさん@お腹いっぱい。02/06/04 00:51
怪しい自己啓発セミナーが囚人のジレンマに似たやつ使うんだよなー確か。
いや、あれは非ゼロ和じゃないんだっけか。
129: 没個性化されたレス↓04/04/12 10:04
41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/04 00:51
怪しい自己啓発セミナーが
囚人のジレンマに似たやつ使うんだよなー確か。
いや、あれは非ゼロ和じゃないんだっけか。
超亀レスだが、自己啓発セミナーのライフ○イナミックスあたりでは、利得表をいじって常に協調が有利になるようにした、反復囚人のジレンマゲームをやらせて「協調の素晴らしさ」を啓蒙してるらしい。
裏切りの誘惑がないのですでに「ジレンマ」とは呼べないが・・・。
思いっきり非ゼロ和だよ。
管理人より:なにかそんな話が以前、自己啓発セミナースレか、洗脳スレにも書かれていたような…。探したけど見つからない。
42: 名無しさん@お腹いっぱい。02/06/04 02:06
進化ゲーム論的アプローチでは、結局どの戦略が生き残るかは初期条件で決まる。
だから「しっぺ返し=最強」であるとは即座には言えない。
当たり前のことだが。
45: 没個性化されたレス↓02/08/22 08:24
>>42
まず「均衡」、「侵入」、「安定均衡」の3つの違いを知るべし。
管理人より:ここからかなり具体的かつ専門的な話になるのですが、管理人がサッパリついていけないためごっそりカット。興味のある方は元スレを。
122: 没個性化されたレス↓04/04/09 04:41
囚人のジレンマの話の狙いはさあ、裏切ると得だと思う人を増やすことなのだろうか。
123: 没個性化されたレス↓04/04/09 13:21
>>122
少しでもゲーム理論を学んでから意見を言えよ、サルが。
128: 没個性化されたレス↓04/04/12 09:57
>123
俺は「1回限りか有限回数反復なら裏切った方が得か」と思いましたが何か?
130: XYZ ◆64XYZ/EQlg04/04/13 23:22
>>128
利得のマトリクスによる気がするが。
相手の戦略次第によっては,協調戦略が特になることもあるんでないか?
利得表
管理人より:「利得マトリクス(利得行列)」ていうのは、もっと各選択の組み合わせが冷徹にスコア化されたものですが、ファンシーなイラストで表現すると↑こゆこと。「利得表」とも。
131: 757 ◆42ifSNqgWw04/04/14 00:04
>>128
123ではありませんが(念為)、Hirshleifer and Rasmusen (1989)で、有限回のゲームでも協力行動が起こるという結論を出したモデルがあるそうです。

その条件については、
・財を協力して生産しているグループを想定
・非協力的な行為に及んだプレーヤーは、1期限り排除される
・排除されていないプレーヤーをメンバーと呼ぶ
・メンバーのみでPDゲームが行われる
・社会的便益をメンバー間で等分する
・グループ内にいることで一定の効用を得る(ゼロと基準化)


私も詳しくは全然知らないので、良いページがあったら教えてくだちぃ。
133: 没個性化されたレス↓04/04/23 07:20
>>131
その論文には問題があり、良く知られています。
「コストをかけずに排除できる」という前提です。
しかし、「集団にいたい」といすわる人間を、誰がコストを負担してまで排除できるでしょうか?
皆が合理的に考えて「他の人が排除してくれるのを待とう」としたら、結局、非協力者は排除されません。


結局、排除することもサンクションの一形態であることを考えれば、そのコストを巡って、第二のジレンマが生じます。
ここから先は、進化心理スレを参照あれ。
134: 没個性化されたレス↓04/04/24 00:59
>>133
ご説明ありがとうです。
進化心理学スレはロムしておりましたが、この理論で想定されている村八分のような罰を施行する場合、コストがかからないとするのは問題でしょうか?
村八分というのは小学校の社会科の時間に習った気がしますが、本当に秩序維持をするよう機能していたのかふと気になりました。
コストの低そうなサンクションだという気もしますが(よく分かりませんけれども)。


また、この理論を提唱した方々は、「有限回で協力行動が生まれる」結論を導くことを目的にしていたのかどうかを知りたかったのですが、どうなんでしょう?

私はそれほど関心はないのですが、利得がからまずに協力行動が発生するというモデルを探している人たちは多いのでしょうか?
135: 没個性化されたレス↓04/04/25 21:28
「コストが少ない」のと「コストがない」のとでは原理的には大いに異なります。
「利得がからまずに協力行動が発生するというモデル」というのは意味が不明です。
136: 没個性化されたレス↓04/04/25 23:43
曖昧な言い方をしてしまい、すみません。
「村八分」の場合は、フリーライダーを見つけたら「無視をする(例えば村の行事を連絡しない、困っている姿を見ても助けない、村全体の協力で得た資源を分配しない等)」をする事だと解釈したのですが、無視するのにコストはかからないと設定できるかもしれないと、まず考えました。


でも「無視する」ことで本当にコストがかからないとして良いのか迷いも生じた為に、「殆どかからない」等と書いてしまいました。
もう少しよく考えてみたいです。

サンクションの進化については、進化心理学スレで今やっているモデルのほうがすっきりしていて説得力があるかなとは思いますが、村八分型のサンクションについても前から気になっていたので、考えてみたくなりました。

「利得がからまない協力行動」とは、直接的にも間接的にも自分の利得とならないのに、そのプレーヤーが協力行動を選択することです(だろうと思います)。
そういう事を仰っていた方がいたので、そういうモデルを探している人はどのくらいいるのかなと聞いてみたくなりました。
それだとゲーム理論の前提と矛盾するものを探そす事になる気がするので、奇妙な話だと思ったのですが。
管理人より:「サンクション」とは、ある(個人・グループの)行為に対して、社会の規範や価値観に照らし合わせて、その社会の構成員が下す判定のこと。是のサンクションであれば「承認・賞賛」、否のサンクションであれば「制裁・処罰」となります。
137: 没個性化されたレス↓04/04/26 00:37
村八分型のサンクションが機能しそうな条件として、村八分(資源の分配がなくなる)事で受けるダメージが大きくなる状況を考えると、ある集団から排斥された後、ほかに行き先がない(ほかの集団に参加できない)場合などが挙げられそうです。
移動に厳しい制約があって移動しにくい時は、村八分型のサンクションは上手く機能しそうです。(これも曖昧な書き方ですが。)


と書いていて、箱根にあった関所の資料館(?)を思い出しました。
そこには、思わず、目を覆いたくなるような、拷問器具とその説明がいっぱいでして。
許可のない村人の関所越えには、拷問という形でサンクションが与えられていたようです。

村(集団)の内部では、村八分という(一応)コストがかからないサンクションが有った(と考えられる)時代にも、村から村への(集団間)の移動には、拷問というコストのかかるサンクションがあった事になります。

関所が設けられたのは、5人組のような秩序維持のためでしたっけ?
もうすっかり忘れてしまいました。
調べればすぐ出てきそうな気がするので後日調べてみます。
138: 没個性化されたレス↓04/04/26 00:49
>>136-137
良い点ついてますよ。

逆にいえば、罰する側にとってはコストゼロなのに、相手を罰せられる構造が存在している場合には、そもそも、ジレンマの問題は解決されてしまいます。
つまり「無視される」ことがコストとなりうる場面では、無視されまいとして協力率が高まるでしょうね。

ただ、問題は、「なぜ無視されることがコストとなるのか?」という点です。
これは、心理学的にはもっともらしいです。
が、「なぜ?」という問いを重ねていくことも可能ですし、意味があるでしょう。
なぜなら、「無視されてもかまわない」と考える、厚顔無恥なフリーライダーが存在したら、無視は罰として機能し得ないからです。


>移動に厳しい制約があって移動しにくい時は、村八分型のサンクションは上手く機能しそうです。(これも曖昧な書き方ですが。)
だれが、移動を制約するのでしょうか?
移動に厳しい制約がある社会構造そのものは、どのようにして発生・維持されるたのでしょうか?
と、この問題は無限地獄のように「なぜ」という問いの連鎖を引き出してしまうのです。
139: 没個性化されたレス↓04/04/27 00:58
>>138
なるほどです。
つらつらと、村八分で考えてみましたが、サンクションの進化について考える際には色々不都合な点がありそうでした。
問題点は、仰る通り、「無視される事がコストになるのか」「移動の制約は誰が行なうか」です。


でも、とりあえず、苦し紛れのこじつけですが、考えてみます。
まず、村八分はあまり人の出入りが少ないような村落でよく見られるだろうと考え、移動がない閉鎖的な社会で村八分型のサンクションが進化しないだろうかと考えましたが、集団内では非フリーライダーのほうが有利となり広がります。
しかし、施行する際かかるコストがゼロであるサンクションが存在するとし、サンクションを与えられた人はそれにより利得を下げられないが、ゲームに参加できなくなるという設定が可能なら、進化しそうな気がします。
(参加できる確率を設定しても良いかもしれません。)
126: 没個性化されたレス↓04/04/09 22:36
囚人のジレンマ状態なんて実生活において存在するのか?
あるなら書け
48: 没個性化されたレス↓02/11/04 23:38
これは経済学じゃないの?
49: 没個性化されたレス↓02/11/04 23:42
心理学者がノーベル経済学賞取る時代に、なに言ってんだか。
50: 没個性化されたレス↓02/11/04 23:56
経済学者が人間を使って実験やってる時代に、なに言ってんだか。

昨日はどうしても更新の時間が取れずにすみません。美術のまとめなかなかできないよー。('A`)
なんか最近古いスレのまとめが続いてますね。わざとではないんですが。

というわけで、ゲーム理論のスレとしては、以前に 経済学板の↑こういうやつをやりましたが、今回は心理学板から、いわゆる「囚人のジレンマ」についてアツく語るスレです。

心理学で「囚人」っていうと、なんだか「スタンフォード監獄実験」みたいなやつを思い浮かべてしまいますが、そうではなくて、合理的な行動と協調的な行動の評価、あるいはそれらを突き合わせたときの理想と現実。
読んでみるとけっこうおもしろいですよね。

ゲーム理論っていうのは元は数学で発展した、すんごい難しい理論なんですが、わかりやすく噛み砕くと素人にもどうにかアウトラインくらいはわかる…ということで、けっこうファンシーな分野ではないかと思います。
文化や社会、そして個人と集団のそれらへの関わり方、意思決定などの問題を、数理モデルとして考えるというわけなのでして、様々なところで高度な応用がなされています。

わかりやすく解説してある書籍も多数出版されてることでしょうから、興味がおありの方は一読してみるのもまた良いことでしょう。
ゼミナール ゲーム理論入門
渡辺 隆裕
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    • ※1 : ドクター・ノオ・ネーム
    • 2017.12.29 14:08
    囚人のジレンマってのは、脱獄したいのに手段がないことやで!

    簡単やん
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